Gang and the city (French version)
Auteurs du modèle : cinq étudiants de Master en stage à l’université de Provence (Aix-Marseille - France) : Hady BARO (université de Nice), Di LU (université d’Avignon), Marion GUYON, Benjamin PAUC et Mathieu PAUCHET (université de Provence), sous la direction de Jean-Luc BONNEFOY.
Date de création : décembre 2007
Le modèle Gang and the city illustre une guerre des gangs dans un contexte urbain. Les noms des gangs dans le modèle sont calqués sur la réalité (les Bloods et les Crips de Los Angeles: merci à Hady notre boss journaliste), mais la comparaison s’arrête là.
Le modèle sert à expérimenter une concurrence spatiale entre deux "équipes" n’ayant pas au départ les mêmes activités (proxénétisme pour l’une et vente de drogue pour l’autre). Cette concurrence spatiale s’exprime dans un espace urbain (une ville faite de blocks). La police peut venir ajouter son grain de sel...
Téléchargement du modèle
Le modèle tourne sur le logiciel NetLogo 4.0.4.
Wilensky, U. (1999). NetLogo. http://ccl.northwestern.edu/netlogo/. Center for Connected Learning and Computer-Based Modeling, Northwestern University, Evanston, IL.
Sous NetLogo, ouvrir le fichier .nlogo.
Fonctionnement du modèle
Les boutons INIT et GO respectivement initialise et démarre la simulation.
Si le switch CAS_INIT est sur ON, une situation de départ est donnée. Dans le cas contraire, l’observateur doit créer des crips et des bloods avec les boutons correspondants en :
- 1. cliquant sur l’un
- 2. choisissant des blocks avec la souris
- 3. décliquant le bouton.
A l’initiation, des policiers peuvent être créés en faisant varier EFF_POLICIERS,. La population peut varier également avec EFF_POPULATION. L’effectif de population augmente la vitesse de développement des 2 zones au même titre que le curseur PROBA_CONSO qui règle la probabilité avec laquelle un agent population va connaître quelques menus plaisirs.
Le switch RECUPERATION indique si après l’assassinat d’un membre d’un gang, son quartier est récupéré ou non par la partie adverse.
Un curseur SEUIL_ADDICTION règle le seuil d’addiction à la drogue des individus. Ce seuil est un rapport entre le nombre de prises de drogue et le laps de temps écoulé entre les deux dernières prises. Il peut donc être différent selon le parcours des individus. Plus ce seuil est bas, plus l’addiction est rapide. Les crips sont avantagés en début de simulation, tant qu’ils sont les seuls à vendre de la drogue.
Un dernier curseur ESPERANCE_VIE_TOX règle la durée de vie d’une personne dépendante à la drogue vendue dans la simulation. Plus cette période est courte, moins le profit des vendeurs sera grand malgré cette population captive.
Les différents moniteurs permettent de suivre instantanément certaines données relatives à l’agressivité ambiante (nombre de morts : policiers, toxicos, gangsters). Les trois graphiques indiquent :
- le nombre de prostituées et de dealers de chaque gang (en rouge les prostituées des bloods, en orange leurs dealers; en bleu les dealers des crips et cyan leurs prostituées)
- le nombre de blocks des crips (bleu) et des bloods (rouge)
- les magots des crips (bleu) et des bloods (rouge), qui évoluent en dents de scie (une indentation à chaque achat de block).
This article last updated Wednesday 13 May 2009. by Jean-Luc Bonnefoy


